CL
ECU
DE
Aliens

BATIMENTS

 

Installation minière
Centre universel mobile pour l'extraction de matières premières, leur stockage et leur traitement. Pour des raisons de sécurité, il a été doté d'un système indépendant de production d'énergie. La zone d'atterrissage orbitale comprise dans le module rend celui-ci complètement indépendant du module de base.

Cristal
Eau
Temps
800
300
1:10 Min.


Description et numérotation
des modules de bas en haut
   

1. Module Principal de Construction (MPC ou Big Foot)
Module de base des tours modulaires. Il est équipé d'un Module d'Atterrissage Orbital, d'un Générateur Energétique indépendant, d'Ascenseurs Anti-Gravitionnels intégrés, et d'un Système Automatique de Portes. Le module de base est construit pour y empiler jusqu'à quatre modules.

Cristal
Eau
Temps
Capacité
1.000
600
10 Sec.
5 Unités

   

2. Module d'énergie solaire
Ce module est équipé de convertisseurs quantiques qui traitent l'énergie solaire interceptée. Il a été modifié pour opérer avec des systèmes à usage intensif et équipé de transmetteurs directionnels d'énergie, qui fournissent la puissance à des bâtiments distants. La technologie utilisée pour cette transmission dépend de la distance à parcourir.

Cristal
Eau
Temps
300
150
10 Sec.

   

3. Module de production
Module équipé d'un hangar et d'une ligne de production entièrement automatisée. Tous les types de véhicules terrestres et aériens peuvent y être produits et leurs pilotes entraînés. Les véhicules et appareils sont livrés par des ascenseurs gravitationnels. De par sa taille imposante, ce module est à même d'héberger des forces importantes.

Cristal
Eau
Temps
800
150
1:00 Min.

   

4. Module d'entraînement d'infanterie
Module comportant des logements et des salles d'entraînement pour les troupes de la CL. Il garantit des conditions de vie relativement confortables.

Cristal
Eau
Temps
500
500
10 Sec.

   

5. Module de combat
Module triple de combat standard. Trois plateformes modulaires permettent de créer divers systèmes de défense et sont la source d'une puissance de feu substantielle. Une telle disposition de plateformes de combat garantit la protection de tous les côtés de la tour.

Equipement standard: trois canons électriques à grande puissance de feu. Perfectionnements possibles.

Cristal
Eau
Temps
500
600
30 Sec.

   

6. Module de haute technologie
Module comportant des laboratoires et des chambres de test pour développer et mettre en application des technologies nouvelles. Suite à son utilisation très spécifique, d'autres modules ne peuvent pas lui être rattachés. Il est donc le plus souvent localisé en haut de la tour. Les activités de recherche sont identifiées par un système de particules localisé sur les antennes supérieures.

Cristal
Eau
Temps
800
150
45 Sec.

   

Module Fighter
Ce module de combat ne peut être placé qu'au sommet de la tour. Il contient un hall de production et une piste d'atterrisssage intérieure pour 4 appareils des classes Mercury et Atlas.
Requis: Mercury

Cristal
Eau
Temps
1000
150
30 Sec.

   

Module de stockage
Module qui permet le stockage des surplus de matériaux extraits, utilisés en cas d'urgence pour la construction d'unités de combat. Le nombre de ces modules détermine le nombre d'unités qui peuvent être produites.

Cristal
Eau
Temps
Capacité
700
150
45 Sec.
10 Unités

 

Module d'espionnage
Module de base de tour, équipé d'un détecteur de mouvement. Grâce à la technologie mise en oeuvre, le système est capable de détecter les véhicules terrestres à une distance pratiquement illimitée. La rigidité de la structure a été réduite par l'installation des détecteurs et on ne peut y empiler que quatre modules.

Cristal
Eau
Temps
800
600
30 Sec.

 

Module de combat ultime
Module de combat avancé composé d'une unité de production et d'une piste d'atterrissage pour les unités indépendantes de combat Ripper et Ultimate Ripper. Suite à son utilisation, ce module ne peut être monté qu'au sommet de la tour.

Construction
Recherche
Cristal
Eau
SR
2.500
150
1.500
Cristal
Eau
Temps
0
2.000
1:00 Min.

 

Clôture-laser
Barrière énergétique alimentée à distance, équipée d'un lanceur de rayons pour détruire les unités aériennes qui la survolent.

Cristal
Eau
Temps
100
0
15 Sec.

 

1. Clôture-laser à fusil Sniper EWG-SG / 2. Clôture-laser à lanceur AA
Un segment modifié de clôture-laser. En plus de l'équipement standard, il est muni d'une plateforme modulaire pour l'installation de divers systèmes défensifs.
1. Equipement standard: fusil Sniper EWG-SG.
2. Equipement standard: lanceur AA à roquettes sol-air

Cristal
Eau
Temps
200
0
15 Sec.

 

Clôture-laser à canon électrique
Un segment modifié de clôture-laser. En plus de l'équipement standard, il est muni d'une plateforme modulaire pour l'installation de divers systèmes défensifs. Equipement standard: canon électrique..

Cristal
Eau
Temps
200
0
15 Sec.

 

Tours jumelles
Module de combat indépendant alimenté à distance et équipé de deux plateformes modulaires pouvant accueillir divers systèmes de défense. Equipement standard: deux blasters plasma.
Requis: Module de combat ultime

Construction
Recherche
Cristal
Eau
Temps
1.000
0
1 Min.
Cristal
Eau
Temps
0
3.000
2:00 Min.

INFANTERIE

 

Infanterie
Unités féminines d'infanterie de la CL, équipées de fusils d'assaut G90, une version dérivée du H-K, déjà utilisé lors de la Grande Guerre de 2084. Des Jet packs Heinkel P14 permettent à ces unités de voler.

Evolution possible en Infanterie de 1ère classe
Portée de tir +1, Précision +5%.

Construction
Rech. 1ère Classe
Cristal
Eau
SR
10
150
100
Cristal
Eau
Temps
0
1.500
1:00 Min.

 

Hacker
Spécialistes de logiciels de combat. Protégées par les unités d'infanterie pendant l'action. Elles connaissent la plupart des systèmes de sécurité ennemis. Très mobiles grâce à leur Jet pack Heinkel P14. Portée de Hacking: 14 - Requis: Infanterie 1ère classe

Evolution possible en Hacker de 1ère classe
Vitesse de Hacking: +20% Portée de Hacking: 15
Evolution possible en Hacker Master
Vitesse de Hacking: +50% Portée de Hacking: 16

Construction
Rech. 1ère classe
Rech. Master
Cristal
Eau
SR
5
300
100
Cristal
Eau
Temps
2.000
1.500
1:00 Min.
Cristal
Eau
Temps
1.500
2.000
1:00 Min.

 

Pilote
Spécialiste entraîné à l'utilisation de véhicules terrestres et appareils aériens de combat. Equipé seulement du Jet pack Heinkel P14 et d'un fusil d'assaut léger G90/M, une version raccourcie du fusil d'assaut G90. N'est pas qualifié pour le combat à l'air libre, en dehors des véhicules et appareils.

Cristal
Eau
SR
0
0
80

Les unités suivantes peuvent être produites dans une base CL:

 

Apollo
Un véhicule de combat rapide et manoeuvrable développé pour rechercher et détruire les unités d'infanterie. Cet usage peut être partiellement modifié par des armements additionnels. Toutefois, son blindage peu épais n'offre aucune garantie de succès durant un affrontement avec des véhicules ou appareils ennemis.

Cristal
Eau
Aérien
Terrestre
120
150
Oui
Oui

 

Athena
Populaire parmi les troupes de la CL, le "Petit Nuage" est une unité volante d'interception légère. Grâce à une régulation des turbines, elle est capable de vol stationnaire.

Cristal
Eau
Aérien
Terrestre
120
150
Oui
Oui

 

Ares
Appareil de chasse partiellement doté des solutions techiques adoptées pour le modèle Athena (action régulée turbine). Les soldats de la Dynastie s'en sont inspirés pour dire, selon le vieux proverbe slave: "Un petit nuage amène une forte pluie".
Requis: Athena

Cristal
Eau
Aérien
Terrestre
210
150
Non
Oui

 

Pluto
Structure de combat basée sur un atterrisseur orbital, équipé d'une turbine de propulsion régulée Heinkel H66. Sa mission principale est la destruction d'installations terrestres ennemies isolées.
Requis: Athena

Cristal
Eau
Aérien
Terrestre
600
150
Non
Oui

 

Mercury
Jet de chasse rapide et manoeuvrable destiné à la défense des bases aériennes de la CL, vu son faible rayon d'action. Souvent utilisé comme défense et support des bombardiers "Atlas", lequel a changé le sens de l'expression: "le calme avant la tempête"...
Requis: Athena

Cristal
Eau
Aérien
Terrestre
250
150
Oui
Non

 

Atlas
Un bombardier de petite taille destiné à la destruction des unités ennemies dans le périmètre proche de la base. Rapide et solide, au prix d'une puissance destructrice réduite.
Requis: Mercury

Cristal
Eau
Aérien
Terrestre
400
150
Non
Oui

   

Phobos
Véhicule de combat universel utilisé principalement pour le transport des forces terrestres de la CL. Différentes options d'équipement permettent de l'adapter à n'importe quelles conditions de combat.
Requis: Module de combat ultime

Cristal
Eau
Aérien
Terrestre
500
150
Non
Oui

   

Deimos
Destroyer lourd de tanks. Deux canons et un blindage résistant permettent aux unités de cette classe de remporter des combats, même lorsqu'elles sont en sous-nombre.
Requis: Phobos

Cristal
Eau
Aérien
Terrestre
500
150
Non
Oui

 

Charon
Arsenal mobile, le renfort parfait pour des unités blindées appelées à subir les impacts de l'attaque ennemie. Un seul "Charon" est doté de suffisamment de force de frappe pour anéantir complétement un importante concentration militaire ennemie.
Requis: Deimos

Cristal
Eau
Aérien
Terrestre
900
150
Non
Oui

 

Crion - artillerie mobile de la Corporation Lunaire
Plateforme anti-gravitationnelle équipée d'un canon à rayon plasma. Capable de tirer seulement après atterrissage, une fois stabilisé par des unités hydrauliques de fixation. Détruit les installations de défense ennemies. Dépourvue de défenses en cas d'attaque directe, une cible particulièrement facile pour les actions aériennes ennemies.
Requis: Phobos

Cristal
Eau
Aérien
Terrestre
600
150
Non
Oui

 

Styx
Unité de commandement à vocation de support pour les forces principales de la CL. Equipée de plateformes modulaires pour le montage de dispositifs divers basés sur la technologie top-secret de bloquage des systèmes ennemis et de sous-unités auxiliaires de régénération de boucliers énergétiques.

Cristal
Eau
Aérien
Terrestre
1.000
150
Non
Non

 

Ripper
"Arme magique" - W18 - Une unité de combat camouflée en élément de bâtiment. Equipée d'un puissant canon à plasma et d'un générateur énergétique de propulsion et de création de bouclier énergétique.
Requis: Module de combat ultime

Cristal
Eau
Aérien
Terrestre
700
1.000
Non
Oui

   

Ultimate Ripper
Qu'est-ce qui pourrait être mieux qu'une "Arme magique"?... Une "Arme magique 2 "!
Le W18/2, un appareil robuste utilisé pour détruire les cibles ennemies qui ne peuvent être atteintes par les unités conventionnelles,par exemple à l'intérieur même des bases ennemies. La taille du W18/2 a été accrue, ce qui permet la destruction simultanée de cibles multiples.
Requiert: Ripper

Cristal
Eau
Aérien
Terrestre
1.500
2.000
Non
Oui

 

 

 

 

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